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 Archétypes & Capacités de combat

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MessageSujet: Archétypes & Capacités de combat   Mer 19 Avr - 21:35
Les Archétypes
Introduction
Dans Mass Effect, notre héros possède des pouvoirs, des capacités au combat qui sont telles qu'ils terrassent ses ennemis.

Dans le cas présent, il a été préféré à ses "pouvoirs abstraits" diverses déterminations de domaines, séparées en classes représentatives d'un certain type de capacités possédées : ce sont des Archétypes, desquels votre personnage se rapprochera. Vous pourrez, si vous le souhaitez, ajoutez le ou les archétypes représenté(s) par votre personnage et les capacités maitrisées dans votre fiche de jeux de rôle (activable dans votre profil) et/ou dans votre journal de bord. Mais si ceci n'est pas demandé pour la fiche de présentation. Cette fiche a uniquement pour volonté d'utilité et d'établir des normes pour tous.

Aussi, il y a ici cinq domaines mis en évidence : la Biotique, la Technologie, la Furtivité, la Maitrise des Armes et du Combat à Distance, et enfin le Combat au Corps à Corps. Ces domaines sont donc séparées en classes, certaines étant graduelles : ce qui signifie que l'on peut entrer dans une seule des classes possibles. D'autres ne seront pas ou pas complètement graduelles : ce qui signifie qu'elles dépendent plus du type de personnage que du niveau et sous certaines conditions, elles peuvent être assemblées et fusionnées.

Gardez à l'esprit que :
- Chaque domaine ne doit pas forcément être maitrisé. Cela dépend du personnage.
- Tous les domaines ne peuvent être poussés à fond. Il faut garder un équilibrage correct. De plus, plus vous serez polyvalents dans les domaines et capacités maitrisés, moins vos attaques pourront être puissantes - elles seront juste plus diversifiées.
- Ces archétypes sont là pour vous aider dans le construction et la perception de votre personnage et de ses diverses compétences, mais nous veillerons à ce qu'il n'y ait pas d'abus.
La Biotique
Pouvoir aussi important que spécial dans l'univers de Mass Effect, la "Biotique" désigne la capacité spécifique de pouvoir soulever, immobiliser ou "déchirer" des objets grâce à des nodules d'éléments zéro présents dans le corps. Chez les Asari, cette aptitude est considérée comme naturelle. Pour la majorité des autres espèces, c'est une exposition à l'élément zéro qui les rend susceptibles d'user un tel pouvoir, à condition qu'ils soient équipés d'un amplificateur plus communément appelée "implant biotique". Jusqu'à présent, les Angara ne sont pas considérés comme pouvant être biotiques. Sachant cela, les Biotiques peuvent être regroupés en cinq classes.

Aucun : Votre personnage n'a pas de notion spécifique dans ce domaine. En outre, il n'a aucun pouvoir biotique.

Le Biotique Novice : Le Biotique Novice est un individu possédant des capacités biotiques sans qu'il n'ait spécifiquement appris à s'en servir correctement. Il s'agit en général d'apprentis, d'Asari n'ayant pas souhaité suivre de formation. Leur faible maitrise ne leur permettent d'utiliser que des capacités de niveau faible, mais de manière instable.

Le Biotique Initié : A l'inverse du Novice, l'Initié a déjà suivi un lourd entrainement. Néanmoins, il n'a pas développé son pouvoir au maximum et s'en sert principalement comme moyen de défense. Il s'agit généralement de soldats et guerriers krogans ou humains comptant plus sur leur maniement des armes qu'autre chose ; ou bien parfois d'espèces peu exposées, comme les Galariens ou les Turiens. Leur maitrise leur permet d'utiliser des capacités de niveau faible à intermédiaire. Mais leur faible expérience ne leur permet pas d'utiliser souvent ces atouts.

Le Biotique Expérimenté : Le Biotique Expérimenté est celui qui a délibérément choisi d'allier sa maitrise de la Biotique aux facilités du combat. Il s'agit communément d'Asari dans la fleur de l'âge, de soldats longuement entrainés voire d'exceptions comme les assassins drells. La constante est qu'un Expérimenté peut difficilement maitriser plus de quatre capacités à la fois, alliant tous les niveaux, souvent pour une spécialisation soit offensive (typé porte-étendard) soit défensive (typé sentinelle). Il est toutefois capable d'utiliser souvent ses atouts.

Le Biotique Instable : Le Biotique Instable est l'intermédiaire entre l'Expérimenté et le Biotique Pur, car il définit un représentant d'une autre espèce - autre qu'Asari - ayant atteint une puissance presque maximale. Les Instables sont des cas très rares qui, contrairement aux Expérimentés, peuvent se targuer de pouvoir maitriser jusqu'à six capacités en simultané. Ils sont très dangereux mais également très instables.
NB : Cora en est un bon exemple.

Le Biotique Pur : Le Biotique Pur ne peut être représenté que par une espèce : les Asari. Il s'agit en effet, sauf exception, de Matriarches qui ont des siècles d'expériences et qui ont continuellement entretenu leur pouvoir. Le Biotique Pur est non seulement très puissant, mais globalement capable de maitriser n'importe quelle capacité biotique. Les différences qui séparent trois biotiques purs résident dans l'axe de leur formation : soit l'axe de la télékinésie, soit l'axe de la distorsion spatiale, soit l'axe de la biotique vengeresse. Les deux types maitriseront tout aussi bien les champs cinétiques, telles que la barrière ou la stase.
Technologie
Une autre dimension importante de Mass Effect : la Technologie. Vaste domaine regroupant de nombreuses notions - telles que le piratage ou l’ingénierie - la Technologie s'avère utile à n'importe quel moment et souvent contre n'importe quel type d'ennemi, qu'il s'agisse d'un organisme vivant ou d'un ordinateur. Mais fondamentalement, il existe des différenciations importantes quand il s'agit de technologie et d'action, permettant d'en regrouper les pratiquants en cinq classes non-graduelles.

Aucun : Votre personnage n'a pas de notion spécifique dans ce domaine. En outre, il n'a aucune connaissance technologique spécifique.

Le Technicien Pirate : Le Technicien Pirate est le technicien basique, capable de comprendre la technologie et d'en user sans trop de difficultés. Il a aussi suffisamment de connaissances pour pirater des portes, divers objets et parfois quelque chose de plus sophistiqué comme un programme informatique. Il n'a néanmoins que très peu de possibilités technologiques au combat car il s'agit en général de civils ou de soldats ayant appris cette compétence sans la pousser plus loin.

Le Technicien d'Infiltration : Amélioration significative du simple pirate, le Technicien d'Infiltration a appris à pirater n'importe quoi et à entrer n'importe où, dans la mesure où la difficulté du piratage reste raisonnable, mais aussi à surcharger les systèmes pouvant l'être. Il n'est pas très utile au combat mais sert d'avant-garde. Il s'agit en général d'informaticiens ou de scientifiques reconvertis et parfois de soldats, assassins ou agents ayant combiné la furtivité à la technologie pour pouvoir s'infiltrer au mieux.
NB : Il n'est pas pour autant "furtif" dans tous les cas (voir furtivité pour plus de détails).

Le Technicien de Défense : Le Technicien de Défense est, comme son nom l'indique, axé sur la défense, soit pour sa propre sécurité, soit pour la défense d'un groupe en particulier. Ainsi distingue t-on l'ingénieur de la sentinelle. L'ingénieur aura la capacité, sur les champs de bataille, d'installer des tourelles et d'utiliser sa maîtrise pour véritablement incinérer ou glacer la combinaison de l'ennemi. La sentinelle aura la capacité de se protéger via le technoblindage et d'utiliser sa maîtrise pour surcharger ou drainer les boucliers de l'ennemi. De plus, les deux ont une bonne connaissance du piratage, mais il est important de savoir qu'ils n'ont pas toujours la même expertise que les techniciens d'infiltration.
NB : Le technicien maitrisant les deux sera appelé, logiquement, Technicien de Défense et d'Infiltration.

Le Technicien de Combat : Souvent représenté par les Quariens, parfois par des Galariens, le Technicien de Combat est un véritable spécialiste en la matière, maîtrisant la plupart des domaines. Il a une maîtrise accrue du piratage à distance et il a les capacités de faire apparaître des drones (de défense ou d'attaque), le rendant très efficace au combat. Par moment, le Technicien de Combat combinera ses capacités à une spécialisation d'ingénieur ou de sentinelle, mais ce n'est pas obligatoire.

Le Technicien-Machine : Le Technicien-Machine est une exception, extrêmement rares, représentés par des IA affranchies ou combinées à un organique (tels que Ryder). Nés dans la technologie, ils connaissent leur propre dimension technologique et peuvent améliorer les tourelles, le technoblindage et même le piratage dont ils ont presque la connaissance innée. Mais leur handicap est qu'ils ne sont souvent redoutables qu'en face de failles techniques dont ils peuvent profiter ; dans le cas inverse, ils ne deviennent que des combattants comme les autres.
NB : Cet archétype est inaccessible, sauf autorisation.
Furtivité
Si elle n'a pas été énormément explorée au cours des jeux, la Furtivité reste un domaine particulier qui se révèle plutôt pratique dans bien des cas, même si elle est indépendante du combat. Elle est composée de trois types d'agents possibles, répartis logiquement en trois classes non-graduelles.

Aucun : Votre personnage n'a pas de notion spécifique dans ce domaine. En outre, il n'est pas furtif.

L'Agile : L'Agent se sert principalement de son agilité et de ses capacités à pouvoir se mettre n'importe où pour se fondre dans le décor. Il est rapide, discret et n'utilisera aucun subterfuge pour se rendre imperceptible aux yeux de tous, tel un assassin drell. En cas de combat, il est reconnu pour être habile au corps à corps.
NB : Voir les archétypes "Corps à Corps".

L'Invisible : Dans ce cas, l'Agent préfère miser sur des atouts technologiques. S'il ne perd pas son agilité, il sera plus habitué à se servir de logiciels pirates et de combinaisons lui octroyant l'invisibilité pour se rendre insaisissable. La plupart des voleurs usent de ce genre de phénomènes. En cas de combat, il maîtrise extrêmement bien la surcharge et s'avère efficace au pistolet.
NB : Voir les archétypes "Technologie" et "Maitrise des Armes".

L'Ombre : Sorte de mixte des deux autres, cet Agent est un cas particulier. Il a remplacé les atouts technologiques par des atouts techniques, à l'ancienne. Ainsi, ce n'est ni un as du combat, ni un as en informatique mais juste un agent qui sait se fondre mieux que quiconque dans l'obscurité. Il évitera généralement le combat, préférant disparaître ou se faire passer pour quelqu'un d'autre.
Maitrise des Armes / Combat à distance
En terme d'affront, la maitrise du Combat à Distance est de manière non-négligeable l'une des compétences les plus communes. Elle est partagée par les soldats, les mercenaires, les assassins, les voleurs ou même par d'anciens représentants de ces diverses branches. On y regroupe six classes plus ou moins graduelles.

Aucun : Votre personnage n'a pas de notion spécifique dans ce domaine. En outre, il n'a pas reçu d'entrainement militaire pour utiliser une arme quelconque.

Le soldat Recrue : En bas de l'échelle, la Recrue a suivi l'entrainement pour se servir du pistolet et du fusil d'assaut ainsi que l'aptitude physique requise. Il possède communément une armure légère.
Le soldat Grenadier :  Le Grenadier a suivi l'entrainement pour deux types d'armes ainsi que pour l'utilisation grenades et les mods. Il possède communément une armure medium.
Le soldat Spécialiste :  Le Spécialiste a suivi le même entrainement arme et armure que le grenadier, excepté qu'il a troqué la formation sur les grenades et mods contre l'introduction aux capacités militaires. Il en maitrise communément une.
Le soldat Entrainé :  L'Entrainé a déjà suivi un cycle de formation plus élaboré : il sait maîtriser un troisième type d'arme et jusqu'à deux capacités militaires actives ou passives.
Le soldat Vétéran :  Plus expérimenté, le Vétéran sait maitriser l'entièreté des types d'armes, ainsi que les grenades et les mods. Sa formation se base sur trois capacités militaires actives ou passives.
Le soldat d’Élite :  Crème de la crème des soldats, l’Élite se distingue par sa faculté à maitriser tous les types d'arme possibles et plus de trois capacités militaires actives ou passives. C'est également un spécialiste de l'armure lourde.
NB : Par "maitrise", on entend bien l'entrainement qui a été reçu et assimilé. Chacun est capable, sur le principe, d'utiliser n'importe quel type d'arme.
Combat au Corps à Corps
Si, comme la furtivité, cette discipline est moins avancée dans les jeux, elle demeure présente que ce soit avec les poings ou à l'épée. Ainsi est-elle différenciée entre deux sous-genres : les Combattants (techniques de corps) et les Duellistes (techniques à l'arme blanche).

Aucun : Votre personnage n'a pas de notion spécifique dans ce domaine. En outre, il ne sait pas se battre sans arme au corps à corps.
Le combattant Pugiliste : Ce combattant maitrise l'art de la rixe et mettra à son service la force de ses coups.
Le combattant Martial : Ce combattant maitrise les arts martiaux et mettra à son service sa rapidité et sa précision à l’exécution.
Le combattant Maitre : Peu importe le domaine, le combattant Maitre fera autant preuve de force que de rapidité ou de précision. Il est extrêmement rare.

Aucun : Votre personnage n'a pas de notion spécifique dans ce domaine. En outre, il ne sait pas combattre au corps à corps avec une arme.
Le duelliste Épéiste : Ce duelliste maitrise les longues lames et sera puissant et précis.
Le duelliste Martial : Ce duelliste maitrise les courtes lames et sera agile et rapide. Il est associé au combattant Martial à cause de son style similaire et de sa rapidité. Il peut aussi maitriser la capacité du lancer de courtes lames.
Le duelliste Archer : Ce duelliste maitrise l'arc ou/et l'arbalète. Il joue plus sur le combat à distance, logiquement. Mais opportuniste, il saura aussi se servir de son arc comme d'une arme de corps à corps. Il peut aussi maitriser la capacité du lancer de courtes larmes.
Le duelliste Maitre d'Armes : Peu importe l'arme ou la lame qu'il emploie, le duelliste Maitre d'Armes sait globalement tout maitriser et sera capable d'associer à son style puissant, précis, agile et rapide n'importe quelle arme qu'il aura sous la main. Il est extrêmement rare.
Capacités
Vous retrouvez ici les principales capacités trouvables dans le jeu et comment elles sont réparties pour s'allier aux archétypes. Il y a des capacités actives (en blanc) et passives (en gris).

Biotique :

Niveau faible :
- Télékinésie
- Projection
- Barrière

Niveau intermédiaire :
- Charge
- Nova
- Onde de choc
- Contrecoup

Niveau élevé :
- Anéantissement
- Singularité
- Incision

Technologie :

Capacité offensive :
- Surcharge
- Incinération
- Cryolaser
- Lance-flammes
- Invasion

- Drone d'attaque (allié à l'archétype Technicien de combat

Capacité défensive :
- Drain d'énergie
- Tourelle d'assaut
- Drone de défense (allié à l'archétype Technicien de combat
- Technoblindage
- Camouflage tactique (allié à un archétype furtif)

Combat à distance

Capacités de combat :
- Tir percussif
- Barricade
- Turbocharge
- Mine


Maitrise des armes :
- Pistolet
- Mitraillette
- Fusil d'assaut
- Fusil à pompe
- Fusil de précision
- Arme lourde
- Arme de corps à corps





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