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 Traité médical Inter-espèces et intra-espèces

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Date d'inscription : 08/11/2016
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MessageSujet: Traité médical Inter-espèces et intra-espèces   Mer 19 Avr - 21:31
Traité médical
Introduction
Dans un secteur aussi large qu'Heleus, telle qu'il est décrit dans Mass Effect Andromeda, les différences biologiques entre les différentes espèces qui l'habitent sont inévitables. De ce fait, leur cohabitation engendre forcément des problèmes de santé, par la rencontre d'organismes inconnus des différents systèmes immunitaires. Ce guide a pour but de poser les bases d'une "médecine" commune mais n'a pas vocation à être le centre de vos RPs. Ainsi, ce traité vous est utile si :

- Vous vous demandez si l'eau courante sur le Nexus ou Méridiane peut-être mortelle pour votre personnage lévogyre ou dextrogyre ;
- Vous demandez ce que ferait un virus sur un organisme qui n'appartient pas à la "souche" du virus (ex: les conséquences d'un rhume lévogyre sur un organisme dextrogyre) ;
- Voulez en savoir plus sur les drogues et leurs effets sur l'organisme (et si ça marche de la même manière pour tout le monde) ;
- Souhaitez mettre en avant l'aspect médical dans l'un ou l'autre de vos postes ;
- Etc....

En tant que guide officiel du forum, les effets ont néanmoins vocation à s'appliquer sur tous les RPs et à devenir "canon" à l'univers.
Espèces et résistance
Comme il sera souvent répété dans ce traité, ces données sont à but informatique. Vous êtes libres, dans une certaine proportion, de faire un Krogan moins résistant aux maladies que ses confrères, une Asari avec un système immunitaire un peu meilleur que ses consœurs, etc...

Ici, nous étudierons les espèces les plus représentées sur le forum, ainsi que celles le plus susceptibles d'être jouées. Vous trouverez aussi leur espérance de vie moyenne. Cette valeur peut être réduite ou légèrement allongée, dans des proportions raisonnables et justifiées.


* Humains - 150 ans

Les Humains sont réputés pour avoir une grande diversité génétique. Ainsi, on peut retrouver "de tout" parmi cette espèce. Néanmoins, il sont physiquement plus faibles que certaines espèces comme les Krogans ou les Turiens.
Ils ne sont pas connus pour être spécifiquement résistants aux maladies, drogues ou toxines, mais sont dotés d'une adaptabilité hors du commun.


* Turiens - 150 ans

La carapace des Turiens les protège des radiations solaires fortes, mais rien de plus, si ce n'est des coups d'une puissance relative à la résistance de cette coque osseuse. Ils sont néanmoins assez forts physiquement, souples et rapides.
Ils ont un seuil de tolérance aux drogues et à la dépendance légèrement plus élevé que les Humains, mais n'en sont pas non plus insensibles. De plus, leur fort sens de la responsabilité exclut les substances illicites comme une "excuse" à certains comportements.
Ils sont d'une sensibilité normale aux maladies et aux toxines.


* Asari - 1.000 ans

Les Asari sont en tout point similaires aux Humains, sur un plan physique. Elles possèdent une endurance moyenne égale, une force similaire et une souplesse identique.
Elles sont insensibles au Sable Rouge. Ainsi, elles n'en subissent ni les effets, ni les inconvénients, en cas de consommation. Ce n'est cependant pas vrai pour les autres drogues.
Les maladies et toxines font le même effet sur elles que sur les Humains.


* Galariens - 40 ans

Les Galariens sont faibles physiquement et possèdent une force et résistance physique moindre comparée à celle des autres espèces. Néanmoins leur avancée médicale leur permet souvent de se soigner des maladies dès les premiers effets. De plus, leur métabolisme hyper-rapide leur permet de traiter tous les effets et de les éliminer en quelques jours, voir heures.
Ils ont une résistance égale aux Humains face aux maladies, drogues et toxines.


* Krogans - 1.500 ans

Les Krogans sont l'espèce la plus résistante et la plus forte physiquement. Ils sont presque insensibles aux radiations et aux toxines volatiles, Tuchanka, leur monde natal, étant réputée pour sa forte radioactivité. De plus, les maladies sont souvent sans effets sur eux.
Ils sont l'espèce la plus bourrue trouvable dans la galaxie à cause de leur anatomie. En effet, une grande partie de leur corps est protégée par une lourde carapace qui entrave leurs mouvements. Ils sont sensibles aux poisons infligés par contusions et aux drogues/alcools en quantité élevée.


* Quariens - 150 ans

L'une des espèces les plus fragiles du secteur. Leur faible système immunitaire les rends très sensibles aux maladies et virus. Néanmoins leur combinaison leur permet de filtrer l'air et d'éviter les toxines ou drogues volatiles. Il est vivement recommandé pour eux d'éviter toute drogue ou autres substances non filtrée, et tout rapport intime avec un partenaire non-Quarien doit être minutieusement préparé pour éviter tout risque d'infection.


* Drells - 85 ans

Les Drells ont l'avantage d'être souples et forts, mais leur résistance physique est égale aux Humains. Ils ont la même sensibilité que ces derniers en terme de résistance aux maladies et toxines. Ils peuvent cependant développer une maladie mortelle nommée Syndrome de Kepral en vivant sur des mondes trop humides pendant des durées de temps trop élevées (plusieurs années).
Leur peau sécrète une substance hallucinogène (butofoxine, qui créé des "mirages" visuels et auditifs). Cette particularité les rends peu sensibles aux drogues hallucinogènes et leur permet de ralentir les effets et la propagation de poisons.


* Volus - 150 ans

A l'instar des Quariens, les Volus hors de leur monde vivent dans des combinaisons. Néanmoins, n'ayant pas besoin de filtres, ils peuvent être touchés par les maladies, drogues ou toxines.
Ils ne sont pas spécifiquement résistants aux maladies et drogues. Toutefois, un simple trou dans leur combinaison peut provoquer une dépressurisation entraînant leur mort.


* Angara - 150 ans

Les Angaras sont plus forts physiquement que les Humains, mais ne sont pas connus pour être particulièrement plus résistants, ou plus endurants.
Ils sont moins sensibles aux maladies et aux toxines mais pas immunisés. Ils sont, à l'instar des Asaris, insensibles au Sable rouge car dépourvus de toute forme de biotique. Les autres drogues, en revanche, ont les mêmes effets que pour les autres espèces.
Les maladies
Avant toute chose, il faut distinguer les maladies génétiques, bactériennes et virales.


Une maladie génétique sera, à l'instar des os de verre de Joker, une maladie propre à une personne et son arbre généalogique. Il ne s'agit pas d'un virus ou d'une bactérie ; ainsi, un personnage pourvu d'une maladie génétique ne pourra la transmettre à quelqu'un d'autre, à moins qu'il s'agisse de sa progéniture. Il n'est donc pas contagieux.
A l'époque de Mass Effect - et par extension Andromeda - bon nombre de maladies sont curables. Si vous désirez jouer un personnage pourvu d'une telle particularité, vous en êtes bien évidemment libre. Cependant, demandez l'accord du Staff et cherchez une maladie assez "lourde" pour ne pas être guérissable.


Les bactéries sont des organismes unicellulaires et ne doivent pas être confondus avec les virus qui sont quant à eux des agents infectieux. Bien évidemment, les grosses différences purement médicales ne seront pas abordées dans ce traité. Afin de simplifier ce traité et le jeu, nous considérerons que les maladies, qu'elles soient par virus ou bactéries, auront les mêmes effets et pourront être traités de la même manière, sans se soucier de la souche.
Vous êtes néanmoins libre d'apporter en RP plus de détails.

Ainsi, nous partirons de l'hypothèse que chaque maladie a sa "variante" compatible avec un organisme. Par exemple, nous suivrons la logique qu'il existe un rhume "humain", un "Asari", un "Turien", etc, etc... Les effets resteront peu ou prou les mêmes.
Il n'existera pas de maladie "commune", sauf intrigue.

A noter néanmoins qu'une maladie lévogyre n'aura aucun effet réel sur un organisme dextrogyre, et inversement. En effet, le manque de comptabilité empêche la maladie de se "nourrir". Cependant, il y aura tout de même une réaction de la part de l'organisme, se manifestant par de la fièvre.

Bien évidemment, vous êtes libres d'inventer une maladie à votre personnage, pourvue qu'elle soit anodine. Une Asari pourra donc souffrir de "Variations Biotiques", qui lui donnent un mal de crâne et une difficulté à gérer ses pouvoirs biotiques, si vous le souhaitez, tant que la maladie n'est pas mortelle et/ou ne peut finir en véritable pandémie.
Aliments et boissons
L'univers de Mass Effect compte 2 types d'organismes : Les organismes Levogyres (communs - raccourci comme "Levo") et  les organismes Dextrogyres (Quariens et Turiens - raccourci comme "Dextro").
Un organisme est constitué d'acides aminés. Chez les Levogyres, ces acides sont lévo-aminés alors que chez les Dextrogyres, ils sont dextro-aminés. Ces deux types d'acides aminées sont totalement incompatibles et se rejettent l'un l'autre. Cette incompatibilité rend toute interaction entre les organismes dangereuse, voire potentiellement mortelle selon le degré de l'interaction (expliqué plus tard).

Ainsi, les aliments et boissons Levogyre seront consommables par tout organisme Levogyre, soit: Les Humains, les Asari, les Galariens, les Angaras, les Elcors, les Hanaris, les Drells, les Krogans...

Les aliments et boissons Dextrogyre seront consommables par les Quariens et les Turiens. Néanmoins les aliments et boissons doivent être filtrés pour être propres à la consommation des Quariens.

L'eau ne possédant pas d'acides aminés, elle est buvable par tout le monde.

Vous êtes libres de créer tout aliment ou boisson que vous voulez à partir du moment où vous restez dans une catégorie.
Drogues et médicaments
Par soucis de simplicité, nous considérerons que les drogues sont des molécules particulières et dès lors consommables par tout le monde, tout organisme confondu. Cela comprend évidemment les médicaments de synthèse.
Ainsi, du Hallex pourra être autant pris par une Asari qu'un Turien. Bien évidemment, les espèces feront preuve de plus ou moins de résistance.
Cette exception ne vaut que pour les drogues et médicaments !

Il faut cependant prendre en compte les risques d'addictions et leurs effets sur le long terme.

Parmi les drogues/ médicaments et leurs effets, on retrouve:


* Bufotoxine : Il s'agit du "venin" secrété par la peau des Drells. Sa consommation entraîne des hallucinations visuelles et auditives ainsi qu'un léger sentiment d'euphorie.

* Butemerol : Un antibiotique (cachet) connu pour avoir des effets secondaires sur les Butariens. Ceux-ci subissent des hallucinations visuelles et auditives quand ils le consomment.

* Cipoxidin : Antibiotique (injectable) servant à traiter le Syndrome de Kepral des Drells.

* Creeper : Drogue (cachet) hallucinogène fabricable à partir d'une moisissure trouvable sur Sathur. En petite quantité, elle permet au consommateur d'avoir des "rêves éveillés colorés" ou des "visions".

* Eximo : Narcotique (cachet) utilisé pour traiter le stress. En tant que tel, il provoque des ensommeillements.

* Hallex : Drogue (cachet) stimulant les sens et provoquant une euphorie extrême pour ceux qui en consomment. Néanmoins, les personnes sont moins méfiantes. De plus le Hallex est réputé comme étant une drogue aphrodisiaque (stimule le désir sexuel).

* Malanarin : Antibiotique (cachet) particulièrement efficace pour les Drells, utilisés pour traiter le Syndrome de Kepral, en complément de la Cipoxidin.

* Minagen X3 : Drogue (aérienne - respirable) illégale boostant les effets biotiques. En large quantité, cette drogue est mortelle.

* Enkaphalin d'Oméga (E-0) : Drogue (liquide) connue pour supprimer les effets biotiques. Elle doit être consommée graduellement en petites quantités pour avoir des effets dans un temps limité (quelques jours).
Cette drogue créé par Cerberus semble avoir disparu avec eux, bien que quelques cas laissent penser qu'elle est toujours en circulation limitée. En tant que tel elle est très difficile à se procurer.

* Sable Rouge : Drogue (poudre à renifler ou liquide à injecter) stimulant les pouvoirs biotiques. Très répandue, elle est réputée pour donner de légers pouvoirs biotiques aux non-biotiques sur une période limitée, ainsi qu'un sentiment d'euphorie important. Il est impossible de soulever plus qu'une tasse sous Sable Rouge.
Les Asaris et Butariens ne sont pas affectés par cette drogue.

* Sucrocapsunol : Placebo (cachet) censé réduire les maux de tête.

* Tetraclopine : Drogue (respirable) provoquant une dégénérescence musculaire. N'apporte aucun effet "bénéfique" mis à part ça.

* Videlicet : Semblable à de l'ecstasy mais avec une addiction plus lente, il permet de booster la mémoire à court terme et la concentration mentale. Lorsqu'elle s'arrête, elle provoque une sensation de lenteur et de dépression qui peut motiver le consommateur à en reprendre.
Lévos et Dextros
Les Organismes Lévogyres sont les plus répandus dans la galaxie. A contrario, les Organismes Dextrogyres ont seulement deux représentants: les Quariens et les Turiens.

Lorsqu'ils sont confrontés, ces deux organismes sont considérés comme se "déchirants" l'un l'autre. Dès lors, la consommation d'aliments, boissons ou fluides (sang, sperme, etc...) appartenant à un organisme par un autre n'est pas à prendre à la légère.
Par soucis de simplicité, nous considérerons que des baisers entre deux organismes différents ne provoqueront aucun effet négatif, la quantité de salive avalée étant infime. Cette exception est la seule acceptée.

Pour éviter les problèmes, il ne faut donc pas:

- Consommer d'aliments ou de boissons appartenant à un autre organisme (une boisson Asari consommée par un Turien et inversement) ;
- Être en contact avec des virus ou maladies appartenant à un organisme (bien que les effets sont moindres - une forte fièvre) ;
- Avoir des relations sexuelles non protégées avec un autre organisme (aussi bien orale que par pénétration).


Dans le cas d'une telle absorption, le personnage fera une crise allergique plus ou moins aiguë qui demandera dans tous les cas l'intervention des secours. La gravité de la crise dépendra de la quantité absorbée mais peut aller de problèmes respiratoires au choc anaphylactique et la mort.
La consommation d'aliments peut entraîner des vomissements importants, l'organisme tentant de rejeter le corps étranger.




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