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 Drells

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MessageSujet: Drells   Mer 5 Avr - 16:35
Drell
Introduction
Les Drells sont une race hybride reptilo-mammifère qui ont été sauvé de leur monde natal mourant par les Hanari juste après le premier contact entre ces deux races. Depuis lors, les Drells vivent parmi les Hanari sur Kahjé et se sont intégrés à la société galactique.
Biologie
Les Drells sont des humanoïdes reptilo-mammifères omnivores qui ont une espérance de vie moyenne de 85 ans. L'apparence des Drells est très similaire à celles des Asaris ou des Humains. Leur peau est constituée de petites écailles très fines et lisses dont les couleurs peuvent varier entre le vert, le jaune et le bleu. Leurs yeux sont grands et sombres, et ils possèdent la particularité d’avoir l’annuaire et le majeur soudés, formant un seul doigt.
Les Drells ne sont pas des reptiles à proprement parlé, mais une race hybride qui partage certains de ses trait avec les mammifères. Par exemple, les femelles possèdent des seins, allaitant leur progéniture après la naissance. Le développement de l’enfant se fait donc dans le ventre de la mère, faisant d’eux une race vivipare.
Leurs tissus musculaires sont plus denses que ceux des autres anthropoïdes (Humains, Asaris, etc.), leur donnant ainsi une force physique et une agilité plus importantes. Leur résistance physique n’est en revanche pas différente. Bien que la plupart des traits les associant aux reptiles soient assez discrets (si l’on ne fait pas attention à leur peau écailleuse), leur os hyoïde, situé dans la gorge, est particulièrement développé. Cela leur permet de gonfler la gorge pour produire des sons vocaux en dehors du spectre auditif humain. Ils possèdent aussi deux jeux de paupières, semblables à celles des crocodiles. Au contraire de ces derniers, les Drells possèdent la faculté de verser des larmes.
La peau des Drells sécrète une substance psychotrope appelée « bufotoxine ». Il s’agit d’un venin qui provoque, en cas d’ingestion, des hallucinations visuelles et auditives "moyennes", ainsi qu'un sentiment de légère euphorie. Il n’est en revanche pas toxique et offre aux Drells une résistance accrue aux substances hallucinogènes et autres poisons (mais cela ne les immunise pas).

Parce que les ancêtres des Drells actuels sont issus d'un monde très aride doté de nombreux déserts, l'humidité de la planète océan qu'est Kahjé, le monde natal des Hanari, est tolérable uniquement lorsque les Drells restent à l'intérieur d'une ville sous dôme à température et humidité contrôlées. La principale cause de décès chez les Drells sur Kahjé est le Syndrome de Képral, causé par un cumul d'exposition à long terme à un environnement trop humide. Cette maladie, comparable à un cancer, affaiblit la capacité des poumons à capter l'oxygène avant de se répandre par la suite à d'autres organes et, ultimement, causer la mort de la victime. Il n'est pas contagieux et il n'existe aucun remède connu à ce jour. Toutefois, les autorités scientifiques hanari et drell travaillent sur l'élaboration d'une adaptation génétique aux environnements plus humides. De nombreuses recherches sont également menées pour créer un traitement durable et efficace. Cependant, l'avancée de leurs travaux n'est pas connue.
Les Drells possèdent une mémoire eidétique, c’est-à-dire une mémoire parfaite. Il s’agit d’une caractéristique née de leur évolution sur Rakhana. S’agissant d’un monde aride où les ressources étaient alors naturellement éparses, il était nécessaire à leur survie de développer la capacité de se souvenir parfaitement de leur localisation. La mémoire est si développée, qu'un simple stimulus externe peut déclencher un rappel de souvenirs très puissant. Ces souvenirs sont si vifs et détaillés que certains Drells peuvent les confondre avec la réalité. Ce processus peut être déclenché involontairement, mais il ne s’agit pas d’une occurrence régulière et commune.
S’il s’agit d’une particularité extrêmement utile dans certains domaines, elle peut également provoquer des dépressions chez les personnes ayant vécu un événement traumatisant. De longues sessions de thérapies sont nécessaires pour calmer un Drell dans cette situation.
Histoire
Les Drells sont originaires de Rakhana, une planète aride et, il y a quelques siècles de cela, semi-désertique. Elle est aujourd’hui un astre presque dépourvu de vie et très polluée par l’évolution qu’ont suivi les Drells. C’est en entrant dans leur âge industriel que ces derniers ont commencé à vider leur monde de ses ressources, à ternir son atmosphère et dégrader la pureté de ses océans. En quelques centaines d’années de surexploitation des énergies fossiles et polluantes, Rakhana fut sujette à un effondrement environnemental qui la plongea dans le chaos et la guerre civile. En effet, presque vidée de ses ressources naturelles, les Drells commencèrent à manquer de nourriture, d’eau et de tout ce dont ils avaient besoin pour prospérer. Les plus grandes forces militaires écrasèrent rapidement les plus faibles pour leur arracher leurs biens et la guerre totale dans laquelle le peuple était plongé causa un nombre effroyable de morts.
C’est à ce moment-là, dans les années 2015, que les Hanari, explorant les systèmes solaires voisinant le leur, découvrirent leurs voisins Drells, en train de s’entretuer pour la survie. L’urgence de la situation était évidente et, avec l’accord exceptionnel du Conseil, les Hanari établirent un premier contact anticipé avec la race mourante, afin de la sauver. Cette opération est connue sous le nom de l’Exode, la période où 375'000 Drells furent exportés vers Kahjé, la planète natale de leurs sauveurs. Un second exode était alors prévu, lorsque les premiers Drells fussent installés et adaptés à leur nouveau monde, mais l’opération fut annulée : la planète océan des Hanari n’avait pas suffisamment de terre ferme pour en abriter plus. Le reste de la population de Rakhana, comptée alors par milliards, fut abandonnée à son sort, la condamnant à une extinction progressive dans un monde qui ne pouvait plus les nourrir. La civilisation drell s’effondra quelques temps plus tard, n’ayant plus aucunes ressources pour faire fonctionner leurs technologies à base d’énergie fossiles et les survivants retombèrent dans l’âge de pierre. En deux siècles, la population passa de 11 milliards d’individus, à quelques milliers, éparpillés à travers la surface et tentant tant bien que mal de survivre et trouver quelques maigres ressources pour subsister. On suppose que c’est ce même sort dont aurait été victime les Humains, s’ils n’avaient pas découvert les ruines prothéenes de Mars.

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Culture
La plupart des Drells sont profondément religieux, croyant qu'ils ont une âme séparée de son corps, mais tout en restant lié. Ils voient la mort comme la rupture de ce lien avec le corps et disent aussi que le corps et l'âme forment un Tout. Quand l'âme est traumatisée ou autrement perturbée, ou que le corps est malade ou blessé, la personne n'est plus "complète". Ils croient également que leur corps peut être dirigé comme une entité distincte d'eux-mêmes. Dans le cas d’assassins, ces derniers disent ne pas avoir à endosser la responsabilité de ses nombreux meurtres qui ont été ordonnées par les Hanari, qui utilisent le corps du Drell comme une arme et non-pas la personne à proprement parler. Les Drells ont aussi une religion polythéiste avec plusieurs dieux qu'ils prient en fonction des situations. Cette religion possède au moins trois dieux ou plus précisément, trois deiux : Amonkira, Dieu de la chasse ; Arashu, Déesse de maternité et de la protection des familles ; et Kalahira, Déesse des océans et de l'au-delà.
Beaucoup d'anciennes traditions drelle commencent à disparaître. Les jeunes générations ne croient plus que les anciennes coutumes de leurs ancêtres puissent les aider maintenant avec tant d'autres manières d'interpréter sa place dans l'Univers. Beaucoup de Drells ont adoptés la religion des Portes-Flammes Hanari ou encore les Philosophies Asari.
Doctrine militaire
Les Drells ne possèdent pas une véritable armée du fait que leur population est trop petite pour s'offrir ce luxe. Ils possèdent néanmoins des corps armés spécialisés dans l'infiltration et l'assassinat, servant la plupart du temps les intérêts Hannaris. Ce sont des groupes d'intervention très efficaces et divisés en de petits commandos spécialisés. Il y a ainsi une division technique, centrée sur le piratage informatique, une division R&D (Recherche et Destruction), la division infiltration, et la liste continue encore, mais ne compte ni artillerie, ni marine. Trop petite pour développer ces dernières branches, ce que l'on peut appeler l'armée drelle est exclusivement constituée d'infanterie.
Andromeda
De loin, les Drells sont les plus heureux de ce voyage dans Andromède. De race "esclave" des Hanaris, ils sont désormais une race libre, ayant rompu le pacte du Synacte avec les Hanaris. Ils restent cependant proche de leurs anciens protecteurs, mais n'ont plus d'obligation envers eux.

Les Drells ont largement profités des deux planètes arides colonisées par l'Initiative, Eos et Eladeen. Les conditions climatiques sont parfaites pour eux, et ils sont désormais bien plus nombreux qu'à leur arrivée. Les enfants Drells sont aussi en bien meilleure santé qu'ils auraient pu l'être en étant né sur Kahjé. Aujourd'hui, les Drells en général sont reconnus, souvent embauchés pour vérifier les rumeurs sur la présence Kert dans Héléus.




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MessageSujet: Re: Drells   Mer 19 Avr - 23:16
Culture Drell
Introduction
Dans la religion Drell, le culte des Trois, comptant Arashu, déesse de la maternité et du foyer, Amonkira, Dieu de la Chasse, et Kalahira, déesse des Océans et de l'Au-delà, est très important pour ceux qui vénèrent encore les Dieux Drells.

Depuis le Synacte, beaucoup de Drells se sont convertis à la voie des Porte-Flamme, en signe de remerciement pour leurs protecteurs. Mais d'autres Drells, appartenant aux trois mouvements politiques, continuent de vénérer leurs dieux, par traditions ou signe de rébellions. Cette religion est un point noir pour quelques Hanaris, qui voient en cette foi un signe de rébellion. Malgré ces divergences, les deux croyances tentent de vivre tant bien que mal en paix et éviter de tomber entre les mains des extrémistes.
Chronologie abrégée
Les années sont en Ère Commune, années en vigueur dans la Galaxie.

> -21 millions d’années : Ère du Sommeil, apparition des ancêtres drells, chasseurs, ils vivent en petites tribus.
> -5500 ans : Ère de l’Eveil, les progrès technologiques et l'érudition marquent les débuts civilisés de ce peuple.
> -1200 ans : Ère des Lamentations, suite à la sédentarisation de grandes guerres opposent les tribus et façonneront les nations modernes.
> 900 : Ère du Renouveau, la paix permet à la population de croitre et progresser dans de nombreux domaines
> 1380 : Ère Industrielle, le premier Drell qui vola à l’aide d’une machine initia cette ère de mécanique et de progrès scientifique. Cependant, dès 1450, l’industrialisation moderne et massive initie un déclin pernicieux. La pollution gagne la planète.
> 1974 : Marque le début d’une guerre mondiale aux ressources, plusieurs pays sombrent au profit d’autres, certaines parties de la planète se transforment en No man's land.
> 2015 : Premier contact extrarakhanien, les Hanaris sauvent une petite partie de la population drell en les emmenant avec eux. Le reste de la planète continue à sombrer dans la folie.
> 2025 : Le dernier convoi Hanari quitte Rakhana, laissant les miliards de Drells survivant seuls face à la guerre, la famine, les maladies... et la mort.
Evolution de la religion
Ère du Sommeil

Divers vestiges archéologiques, bien qu'en faibles quantités, on été retrouvé. Il s'agit pour la plupart d'objets en os ou en pierre, représentant des statuettes symboliques. On en a aussi retrouvé dans des sépultures dont une forme revenait souvent. Des archéologues ont émis l'hypothèse que les Drells de l'époque avaient une religion basée sur un monde mystique peuplé d'esprits. Le peu d'informations n'ont permis d'avoir que des suppositions mais parmi les hypothèses présentes, une suppose que Kalahira était déjà vénérée.


Ère de l’Eveil

Rakhana étant une planète aride, la civilisation Drelle a connu une longue période nomade. A cette époque, ils vivaient surtout grâce aux troupeaux, ce qui les obligeait à suivre des cycles migratoires. Cette vie a eu pour cause de pérenniser l’aspect chamanique de leur religion. L'acquisition de progrès évolutifs ou technologiques ne privèrent pas la spiritualité de sa place centrale (travail des matières, roue, commerce, écriture, médecine, etc.).
Le chef religieux des clans est également le chef politique. On les nommait les Guides.

Lors de leur sédentarisation tardive, dans les environs de -1000 ans, des villes naquirent dans les régions les plus riches de la planète. Cette sédentarisation changea le fractionnement territorial de la planète et le mode de vie de nombreux drells, mais pas la position importante de la religion.


Ère des Lamentations

Cette période fut nommée ainsi en raison des guerres qui éclatèrent et déchirèrent la planète. Ce nouveau mode de vie apportait des avantages certains, mais il déchira l'équilibre territorial des tribus. C’est à cette époque que naquirent les pays modernes des Drells.
Ces siècles furent parsemés de conflits plus ou moins longs. La religion fut prise à partie et des dissensions naquirent au sein des cultes. Ces faits plongèrent le peuple dans une condition de vie médiocre.

Ère du Renouveau

A la guerre succéda la paix grâce à des accords commerciaux et la volonté des Drells de s'unir. Cette période s'accompagna d'une progression économique et technologique, chaque ville et pays ayant décidé de partager leur savoir plutôt que le garder.
La religion fut la source de ce nouvel équilibre. Le Culte Ocre fut créé. C’est la première organisation centralisée que connurent les Drells. Elle regroupa les Guides et rassembla internationalement toute la religion. De nombreux écrits furent établis à cette époque, remplaçant la tradition orale. L'Eglise fédérait les pays et dictait les grandes lignes diplomatiques.

Ère Industrielle

L’industrialisation de masse et sa rapidité firent beaucoup de dégâts collatéraux. La religion en fit partie, bien que toujours profondément croyante, la population drelle se montra moins pratiquante et moins impliquée dans la vie religieuse. Le Culte Ocre perdit en influence politique.

La politique se défit de la religion, continuant d'affaiblir l'influence du Culte et faisant reculer la place de la religion au sein de la vie drelle.

A la toute fin, les guerres, la pollution et la peur amenèrent une prise de conscience chez certains. La déchéance de l'Église s'inversa totalement. Beaucoup, désespérés, se tournèrent vers elle, sans que leurs prières ne semblent être entendues. Le monde asphyxié sombrait et emportait dans sa chute la civilisation drelle.

Les Drells sauvés par les Hanaris durent faire face à deux courants : ceux qui gardaient leur religion et leurs cultures, gardant comme seul lien avec leurs racines d'origine leurs traditions, et ceux qui embrassèrent la voie des Portes-Flammes.
La découverte des autres races amena d’autres dissensions religieuses, une partie des survivants restent cependant attachée à leur religion originelle.

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Légendes et cultes
Légendes fondatrices


La religion drelle est polythéiste, elle comprend trois déités : Amonkira, Dieu de la chasse ; Arashu, Déesse de maternité et de la protection des familles ; et Kalahira, Déesse des océans et de l'au-delà. Les Drells croient également en des esprits naturels vivant parmi eux et possédant plus ou moins de pouvoirs élémentaires. Ces êtres peuplent végétaux, animaux et minéraux. Les Dieux sont des esprits supérieurs, ressemblant physiquement aux Drells, qui régentent l’équilibre du monde. Cependant, ce ne sont pas eux qui l’ont enfanté.

La volonté divine s’exprime à travers des signes, que ce soit par le biais de la nature, d’événements météorologiques, d’incarnation en animaux, etc. Les dieux ou les esprits sont invisibles aux yeux mortels.


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Culte Ocre

L’Église drelle fut fondée durant l’Ère du Renouveau. Elle centralisa toute la tradition orale qui formait la religion drelle d'antan. C’est à cette période que les récits et légendes officiels furent choisis. Quelques variations populaires ou minoritaires subsistèrent toutefois.
Ce culte était formé d’un triumvirat rassemblant trois Guides Célestes décisionnel.
Ils sont épaulés d'un conseil composé de guides de toutes les régions. Ces dernières sont représentées proportionnellement et élisent leur guide qui sera mandaté pour une période donnée. Cela permet au Culte de garder un lien étroit avec le terrain.

Le Culte Ocre n’est pas composé d’une hiérarchie compliquée et de jeu de pouvoir. Les trois Guides Célestes élus dirigent et consultent le conseil formé par les délégués.
Le Culte ne perdura pas hors de Rakhana parmi les Drells sauvés par les Hanaris, cependant les guides sauvés restent très solidaires et respectés par le peuple.


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Création du monde : la légende d’Ukuti


Il est dit que le monde fut créé dans son intégralité par un esprit très puissant, Ukuti. Cet être suprême était un sage contemplatif. Il créa la terre, le ciel, les étoiles et peupla d’êtres vivants le monde. Il observa la vie éclore, changer, muer, disparaître ou naître. Il aima ce qu’il vit. Le monde était peuplé de magie et d’esprits qui vivaient avec les créatures mortelles. Cependant, cette harmonie fut brisée par certains esprits cupides.

On les nomma les Ombres, ils asservirent les races et se lancèrent dans une guerre de puissance pour dominer le monde. Face à tant de souffrance, Ukuti décida d’offrir à son monde le bien le plus précieux qui lui manquait : l’équilibre. Pour ce faire, un jour, Ukuti descendit de sa montagne et s’arrêta devant une plaine et observa le soleil se lever à l’horizon. Il prit sa tête, l’arracha de son corps et la posa au sol. Ainsi naquit Kalahira, l’aînée. (La plaine fut nommée à son nom.) Ukuti continua sa route et lorsque le soleil fut à son Zénith, il s’arrêta près d’un bois. L’abri des arbres était un berceau pour de nombreuses espèces. Le dieu créateur y plaça son buste. Ainsi naquit Arashu. Elle fut recueillie par une tribu drelle. Ukuti continua sa route jusqu’à ce que le soleil gagne l’horizon. Il se tenait au pied d’un grand volcan qui crachait sa fureur. Il s’assit et s’immobilisa. Lorsque le soleil disparu, naquit Amonkira, le cadet. Ukuti s'était sacrifié pour sauver sa création.

Protégée par les esprits du feu, Amonkira grandit et devint un dieu fort et combatif. Son esprit ardent et ses talents en firent un chasseur redoutable. Arashu se prit d’affection pour la tribu qui l’avait accueillie et garda une tendre affection pour ce petit peuple. Cependant, elle aima sans exception toutes les créatures mortelles et s’émerveilla devant leur capacité à créer la vie. A leurs côtés, les secrets de la vie n’eurent plus aucun secret pour elle. L’Aînée, Kalahira, se trouva seule sur cette plaine désertique. Elle avait hérité de la tête d’Ukuti et possédait un savoir infini. Consciente de l’état du monde et du mal causé par les Esprits des Ombres, elle prit la route et alla trouver ses sœurs après son troisième jour de méditation.

Ainsi commença le monde.


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La Trinité


Kalahira, l’aînée possédait savoir et puissance. Elle commandait aux forces mystiques. Arashu, était pourvue de la puissance de la vie, tendre et protectrice. Amonkira, fougueux possédait toutes les capacités d’un bon chasseur, adroit, rapide, il ne manquait jamais sa cible. Ralliant les esprits à leur cause, ils entamèrent une grande guerre contre les Ombres. Cette guerre marqua la surface de Rakhana, des falaises aux pics abrupts, les paysages escarpés et torturés de la planète témoignent de la violence du choc. Cependant, Kalahira, après des siècles de combat, comprit la volonté de leur père, Ukuti : l’équilibre. Il ne pouvait y avoir ni vaincu, ni vainqueur. Pourtant, les Esprits des Ombres continueraient à détruire la vie jusqu’à l’éteindre totalement, si elles n’étaient pas arrêtées.

Il est dit, qu’un jour, alors que le soleil se levait, Kalahira revint vers sa sœur et son frère et leur parla en ces termes : « J’ai cherché parmi mon savoir la solution à notre problème. Il m’est apparu qu’il en existait une. Les Ombres ne s’arrêteront pas, leur nature est trop pervertie pour cela, ils continueront à voler les vies sans prêter attention à l’Équilibre. Notre devoir est de les arrêter et voici ce que nous allons faire. Je vais me poster sur cette plage afin de servir d’appât. Amonkira, tu regrouperas tous les esprits combatifs et vous pousserez les Ombres vers moi. Arashu, veille à ce qu’aucun autre esprit ne se trouve là. Je vais créer un sortilège qui emprisonnera tout esprit qui pénétrera dans ce cercle. N’y mettez jamais un pied où vous serez vous aussi prisonniers. »

Ainsi fut dit, ainsi fut fait. Kalahira créa les ancres nécessaires à son sortilège et toutes les Ombres furent poussées en son sein. Quand ils furent certains qu’elles y étaient dans leur majorité, les deux cadets revinrent au rivage. Le soleil se couchait alors et plongeait vers l’horizon. Ils furent frappés par une révélation : Kalahira leur avait dit de ne jamais entrer dans le cercle sous peine de ne jamais en sortir, pourtant, elle se trouvait à l’intérieur. Leur Aînée leur sourit paisiblement. Rassurante, elle s’adressa à ses cadets : « Je vais créer une prison où ils ne pourront plus causer de tort qu’à eux-mêmes. Afin d’en garantir la viabilité, je devrais y demeurer. Cependant, je compte bien purifier toutes ces Ombres… Nous nous reverrons, par-delà les océans, dans l’au-delà. »

Les cadets promirent à leur aînée de veiller à l’Équilibre et de surveiller les quelques Ombres qui auraient échappés à leur Chasse. Lorsque le soleil disparu, Kalahira et les Ombres se volatilisèrent.

Note : initialement, les Drells imaginaient que la Déesse avait emmené les Esprits à proprement dit au-delà de l’océan. Cependant, lorsque leurs moyens d’exploration le leur permirent, ils se rendirent compte de l’impossibilité de ce fait. La notion d’au-delà de l’océan prit donc une notion plus symbolique de limite mystique. Certains imaginent qu’elle les a entraînés dans les océans et a pénétré dans les entrailles mêmes de la planète. (Ce qui expliquerait les phénomènes sismiques)


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Les esprits mineurs

Initialement, ces esprits élémentaires avaient une grande importance pour le culte des clans. Ils symbolisaient des forces élémentaires invisibles, incarnées dans des objets ou êtres vivants.

Avec le temps et le Culte Ocre, ces esprits ont perdu en importances. Relégués à un rôle de fond, ils existent passivement, représentant l’énergie tellurique. En effet, le culte moderne valorise et glorifie uniquement les trois Dieux.

Il est devenu très malvenu d’invoquer les forces naturelles comme c’était le cas avant. Durant l’Ère des Lamentations, de nombreuses persécutions violentes conduisirent à la fin de cette pratique ancestrale.
Âme et corps
Pour les croyants, l'âme une essence vitale habitant toute entité douée de vie (animal, végétal, minéral). Elle est séparée du corps, bien que liée à ce dernier. L’esprit n’est pas l’âme, mais le pont qui la lie au corps.

L’âme et le corps forment un Ensemble. Quand l'âme est atteinte d'un mal ou que le corps est malade ou blessé, la personne n'est plus "Complète". A travers leur lien, les blessures de l’un atteignent l’autre. Les maladies sont vues comme l’expression d’une blessure de l’âme. La spiritualité est donc un domaine nécessaire à la bonne santé et au bien-être. La prière et la méditation sont des moyens d’y parvenir.

La mort est la rupture du lien entre le corps et l'âme. L’âme rejoint alors son Tout : le domaine de l’au-delà, des énergies, de Kalahira. Le corps est rendu à son Tout : la terre, la matière. Des rituelles existent afin de garantir que la séparation soit totale, qu’aucune partie de l’âme ne reste piégée dans le corps et vice-versa. Il est important de partir en paix. D'antan, la dépouille du défunt faisait l'objet d'une cérémonie religieuse. Au cours de cette dernière, le guide peignait des cercles (mélange de terre et végétaux) sur le corps pour s'assurer d'une séparation saine. Ces cercles placés sur des nœuds énergétiques symbolisaient des portes spirituelles et ancres de l'âme.
De nos jours, les cérémonies comprennent surtout une prière à Kalahira afin qu'elle guide l'âme du défunt à travers l'Océan.

Le rituel existe toujours pour certains cas et auprès de certains croyants, comme avec les esprits torturés (maladies mentales, etc.), sur décision du Culte Ocre.
Dans la majorité des cas et naturellement, ce processus de séparation est sensé se dérouler sans nécessiter d'aide. Ce qui a remis en cause la pertinence de cette cérémonie. La prière et la méditation, selon le culte des Trois, suffit à garantir une transition saine. Il convient de s'abandonner aux desseins des Trois.

La séparation entre le corps et l’âme amène à une particularité psychologique : une capacité de dissociation absolue. Cette capacité permet au corps d'être dirigé comme une entité distincte de l’âme. Le corps peut être l’outil d’un dessein tiers sans que cela affecte l’équilibre de l’être et l'âme.

Cependant, lors de la fin de la dissociation, si le corps a été affecté, l’âme peut en souffrir. De plus, il est apparu que le corps garde longtemps des échos qui peuvent affecter l’âme. La répétition exagérée et le manque de récupération peuvent aussi conduire à des ruptures. Ces inconvénients peuvent être compensés par des exercices spirituels. La dissociation est donc un art qui s'entraîne et qui n'est pas sans risque.
Prières
Les Drells n'ont pas beaucoup de prières prédéfinies. Bien qu'il existe quelques livres regroupant des prières "populaires" et souvent destinées aux funérailles, la spiritualité même de la prière réside dans sa création et la dévotion de celui qui prie.
Il existe quelques règles, mais ce qui compte c'est le message et sa beauté, l'originalité n'est jamais un défaut. Voici une liste, non exhaustive, des pratiques courantes :

- Les prières sont toutes adressées aux Dieux, aucun esprit mineur n'est sollicité.
- Il n'est pas malvenu de les nommer par leur prénom, mais des formes de politesse s'imposent.
- Il est courant d'utiliser leurs attributs pour les nommer.
- Une prière peut demander, remercier, mais également n'avoir aucun autre but que partager et converser.
- Une prière récitée peut être librement réutilisée, on y attribue rarement d'auteur.
- Des offrandes alimentaires ou artistiques peuvent être effectuées avec la prière

Exemple (petite prière souvent apprise aux enfants et couramment récitée, auteur inconnu) :

A Toi, Mère de la vie, je remets mon foyer
Puisse-t-il être bienheureux et sauf
A Toi, Chasseresse, je remets mon chemin
Puisse-t-il être abondant et protégé
A Toi, Maîtresse Céleste, je remets mon âme
Puisse-t-elle trouver la voie juste

A Vous, je dédie ma vie,
celle du passé, du jour présent
et celle à venir




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